Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://repository.hneu.edu.ua/handle/123456789/35832
Повний запис метаданих
Поле DC | Значення | Мова |
---|---|---|
dc.contributor.author | Решетняк І. О. | - |
dc.date.accessioned | 2025-04-11T09:48:10Z | - |
dc.date.available | 2025-04-11T09:48:10Z | - |
dc.date.issued | 2025 | - |
dc.identifier.citation | Решетняк І. О. Впровадження елементів гейміфікації в навчальний процес студентів ЗВО / І.О. Решетняк // Інноваційна педагогіка. – 2025. – Том 2. - №79. – С. 55-58. | uk_UA |
dc.identifier.uri | http://repository.hneu.edu.ua/handle/123456789/35832 | - |
dc.description.abstract | Стаття присвячена питанням впровадження елементів гейміфікації в освітній процес, що пов’язано з необхідністю підвищення мотивації студентів до вивчення англійської мови та удосконалення методик викладання. Узагальнено підходи до визначення гейміфікації (стратегія активізації пізнавальної діяльності студентів шляхом включення ігрових елементів в освітній процес, її мети (розвиток певних здібностей, оптимізація навчальної діяльності та сприяння соціалізації) та основних елементів (виконання завдань або гейміфікованих тестів; співробітництво між гравцями; застосування заохочень; відчуття перемоги). Висвітлено особливості таких платформ гейміфікації як Kahoot та Duolingо. Установлено, що доцільно використовувати Kahoot як додатковий інструмент в групах не більше 30 студентів, приблизно раз на тиждень, протягом 15 - 20 хвилин. Kahoot містить тести з кількома варіантами відповідей, питань для обговорення чи опитування, а також формування правильної послідовності запитань та відповідей. Цей популярний інструмент можна використовувати для різноманітних завдань та підвищення залученості студентів з одного боку, але водночас він не вимагає від викладача ґрунтовної підготовки. Ще однією ефективною онлайн-платформою є Duolingo, яка побудована за принципом проходження нових більш складних рівнів. Цю платформу доцільно використовувати для самостійної роботи студентів з метою вдосконалення володіння вокабуляром та навичок аудіювання, адже вона майже не передбачає розвитку усного мовлення. Зазначені онлайн платформи та елементи гейміфікації, які вони містять, є ефективними під час вивчення англійської мови, але скоріше мають доповнювати традиційні методики викладання, а не замінювати їх. Висвітлено проблеми впровадження елементів гейміфікації в навчальний процес (може супроводжуватися певними обмеженнями, одноразове використання, поверхня обробка інформації тощо). | uk_UA |
dc.language.iso | uk_UA | uk_UA |
dc.subject | англійська мова | uk_UA |
dc.subject | елементи гейміфікації | uk_UA |
dc.subject | студенти ЗВО | uk_UA |
dc.subject | Kahoot | uk_UA |
dc.subject | Duolingо | uk_UA |
dc.title | Впровадження елементів гейміфікації в навчальний процес студентів ЗВО | uk_UA |
dc.type | Article | uk_UA |
Розташовується у зібраннях: | Статті (ПІФП) |
Файли цього матеріалу:
Файл | Опис | Розмір | Формат | |
---|---|---|---|---|
Решетняк І.О._стаття_Впровадження елементів гейміфікації в навчальний процес студентів ЗВО.pdf | 159,83 kB | Adobe PDF | Переглянути/відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.