Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
http://repository.hneu.edu.ua/handle/123456789/28445
Полная запись метаданных
Поле DC | Значение | Язык |
---|---|---|
dc.contributor.author | Цуранова О. | - |
dc.contributor.author | Татаринцева Ю. | - |
dc.contributor.author | Бившева Т. | - |
dc.contributor.author | Погода О. | - |
dc.contributor.author | Пушкар О. | - |
dc.date.accessioned | 2022-12-28T20:33:53Z | - |
dc.date.available | 2022-12-28T20:33:53Z | - |
dc.date.issued | 2022 | - |
dc.identifier.citation | Цуранова О. Методичні рекомендації щодо впровадження технологій гейміфікації в дистанційній освіті / О. Цуранова, Ю. Татаринцева, Т. Бившева та інші // Acta Paedagogiсa Volynienses.- 2022. – Вип. 4. – С. 159–164. | ru_RU |
dc.identifier.uri | http://repository.hneu.edu.ua/handle/123456789/28445 | - |
dc.description.abstract | Розглянуто проблеми активізації навчання у дистанційному форматі. Важливою передумовою активізації дистанційного навчання – є використання сучасних засобів освіти у цифровому просторі, а саме гейміфікації. Мета статті полягає у розробці методичних рекомендацій впровадження гейміфікації в дистанційній освіті. Проаналізовано сучасні підходи, що представлені у науковій літературі, щодо реалізації гейміфікації у педагогічній діяльності. Виділено різні точки зору щодо застосування гейміфікації в освіті: від повної підтримки, до повного знецінення. Зроблено висновок про необхідність встановлення балансу при використанні гейміфікації, для чого пропонується аналізувати 4 основні аспекти: контингент та дисципліни, що вивчаються, рік навчання студентів, основа навчання: безоплатна (бюджет), комерційна (контракт), форма навчання: очна та заочна. Виділені ключові переваги використання гейміфікації під час дистанційного навчання: мотивація, увага, активність, командоутворення, творчість, запам’ятовування матеріалу. Гейміфікація передбачає стимулювання студента до активізації, самовираження, пошуку нових та креативних шляхів вирішення проблеми. Обґрунтовані елементи гейміфікації в освітньому процесі, на яких має ґрунтуватись методичні рекомендації щодо впровадження гейміфікації в дистанційній освіті: mystery circle,використання ігрових форматів, наявність мети, наявність правил гри та тактики, підсумок гри та її результати. Запропоновано авторський підхід до впровадження гейміфікації в дистанційному навчанні, який побудовано на послідовному проходженні 2 етапів: підготовчого та етапу реалізації гри. Новизна підходу полягає у комплексності та формалізації кроків, які дозволять підготуватись до втілення гейміфікації в освітній процес. При правильній реалізації етапів гейміфікації ігровий урок буде зберігати цілі навчання і зробить навчання більш захоплюючим. Застосування методичних рекомендацій щодо впроваджень технологій гейміфікації в дистанційній освіті забезпечать якість та результативність процесу дистанційного навчання, а також буде сприяти активізації творчого потенціалу студентів. | ru_RU |
dc.language.iso | uk_UA | ru_RU |
dc.subject | гейміфікація | ru_RU |
dc.subject | освіта | ru_RU |
dc.subject | дистанційне навчання | ru_RU |
dc.subject | активізація | ru_RU |
dc.title | Методичні рекомендації щодо впровадження технологій гейміфікації в дистанційній освіті | ru_RU |
dc.type | Article | ru_RU |
Располагается в коллекциях: | Статті (КСіТ) |
Файлы этого ресурса:
Файл | Описание | Размер | Формат | |
---|---|---|---|---|
стаття_Пушкар.pdf | 403,91 kB | Adobe PDF | Просмотреть/Открыть |
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.