Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://repository.hneu.edu.ua/handle/123456789/40701Повний запис метаданих
| Поле DC | Значення | Мова |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Колісник І. Л. | - |
| dc.date.accessioned | 2026-06-13T16:14:35Z | - |
| dc.date.available | 2026-06-13T16:14:35Z | - |
| dc.date.issued | 2026 | - |
| dc.identifier.citation | Колісник І. Л. Формування цифрової компетентності засобами STEAM-освіти у вивченні анатомії людини / І. Л. Колісник // STEAM-освіта: від теорії до практики: матеріали ІІ Міжнародної науково-практичної онлайн-конференції, 20–26 травня 2026 р. / Упоряд.: В. М. Шульга, Г. В. Онопченко. – Київ: Інститут обдарованої дитини НАПН України, 2026. - С. 589-596. | uk_UA |
| dc.identifier.uri | https://repository.hneu.edu.ua/handle/123456789/40701 | - |
| dc.description.abstract | У статті досліджено можливості STEAM-підходу у вивченні анатомії людини через інтеграцію цифрового мистецтва, медичної візуалізації та медіатворчості. Актуальність теми зумовлена цифровою трансформацією освіти, необхідністю модернізації навчання здобувачів вищої освіти анатомії людини, зростанням ролі візуальної комунікації у медицині та потребою формування цифрових компетентностей, сумісних із сучасними європейськими рамками компетентностей. Метою роботи є теоретичне обґрунтування і опис моделі навчання, у якій анатомія опановується не лише через споглядання готових зображень, а через активне створення візуальних репрезентацій - схем, скетчів, інфографік, 3D-моделей, інтерактивних сцен і коротких медіапродуктів з використанням принципів STEAM освіти. Методологія поєднує аналітичний наративний огляд рецензованої літератури та порівняльний аналіз офіційних цифрових платформ. Показано, що 3D-моделі, VR та цифрові малюнки найкраще працюють як доповнення до традиційних методів, посилюючи просторове мислення, мотивацію та глибину розуміння. Узагальнено можливості BioDigital Human, Visible Body, Blender, Sketchfab і 3D Slicer для анатомічного STEAM-навчання. Доведено, що поєднання мистецтва, цифрових технологій та анатомії людини створює умови для формування не лише предметних знань, а й міждисциплінарних, комунікативних і цифрових компетентностей. | uk_UA |
| dc.language.iso | uk_UA | uk_UA |
| dc.subject | STEAM-освіта | uk_UA |
| dc.subject | анатомія людини | uk_UA |
| dc.subject | цифрове мистецтво | uk_UA |
| dc.subject | медична візуалізація | uk_UA |
| dc.subject | медіатворчість | uk_UA |
| dc.subject | цифрові компетентності | uk_UA |
| dc.subject | 3D-моделювання | uk_UA |
| dc.subject | VR | uk_UA |
| dc.subject | медична ілюстрація | uk_UA |
| dc.title | Формування цифрової компетентності засобами STEAM-освіти у вивченні анатомії людини | uk_UA |
| dc.type | Article | uk_UA |
| Розташовується у зібраннях: | Статті (КМД) | |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| ii-mizhnarodna-naukovo-praktichna-onlayn-konferenciya-steam-osvita - vid-teoriyi-do-praktiki_publications-589-596.pdf | 312,15 kB | Adobe PDF | Переглянути/відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.