Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал:
https://repository.hneu.edu.ua/handle/123456789/41113Повний запис метаданих
| Поле DC | Значення | Мова |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Алєксєєва Г. | - |
| dc.contributor.author | Матвійчук-Юдіна О. | - |
| dc.contributor.author | Койнаш М. | - |
| dc.date.accessioned | 2026-06-29T15:51:34Z | - |
| dc.date.available | 2026-06-29T15:51:34Z | - |
| dc.date.issued | 2025 | - |
| dc.identifier.citation | Алєксєєва Г. Гейміфікація як педагогічний інструмент розвитку цифрових навичок здобувачів професійної освіти / Г. Алєксєєва, О. Матвійчук-Юдіна, М. Койнаш // ZESZYTY NAUKOWE WYŻSZEJ SZKOŁY TECHNICZNEJ W KATOWICACH. - 2025. - № 21. – Р. 103-116. | uk_UA |
| dc.identifier.uri | https://repository.hneu.edu.ua/handle/123456789/41113 | - |
| dc.description.abstract | Метою статті є обґрунтування педагогічного потенціалу гейміфікації у розвитку цифрової компетентності здобувачів професійної освіти та опис моделі навчального модуля, створеної на основі ігрових механік, адаптивних траєкторій і практикоорієнтованих завдань. Актуальність дослідження зумовлена потребою модернізації змісту професійної підготовки в умовах цифрової трансформації та переходу до змішаних і дистанційних форматів навчання. Методи дослідження включають аналітичний огляд наукових джерел, аналіз сучасних практик цифрового навчання, вивчення підходів до впровадження гейміфікованих елементів у професійну підготовку, а також проєктування навчального модуля з урахуванням принципів адаптивності, доступності, мотиваційної підтримки та професійної релевантності. Особливу увагу приділено роботі з відкритими цифровими сервісами, що забезпечують можливість використання розробленого рішення у ресурсно обмежених умовах освітніх закладів. Результатом роботи стала структурована модель гейміфікованого модуля для розвитку цифрових навичок, реалізована з використанням середовищ Google Classroom, Trello, Padlet, Canva та сервісів інтерактивного тестування. Модуль передбачає поетапне формування компетентностей – від -первинної діагностики до створення власного цифрового продукту та рефлексії, – а гейміфікаційні елементи виступають засобами підтримки автономії, командної взаємодії та відчуття поступу. Запропоноване рішення забезпечує доступність, мотиваційність і практичну спрямованість навчання, сприяє розвитку цифрової грамотності, комунікаційних навичок і здатності працювати в сучасному інформаційному середовищі. Висновки підтверджують доцільність інтеграції гейміфікаційних механік у професійну підготовку здобувачів освіти та демонструють потенціал розробленого модуля як інструмента підвищення включеності, самоорганізації та цифрової компетентності студентів. | uk_UA |
| dc.language.iso | uk_UA | uk_UA |
| dc.subject | гейміфікація | uk_UA |
| dc.subject | цифрова компетентність | uk_UA |
| dc.subject | професійна освіта | uk_UA |
| dc.subject | навчальний модуль | uk_UA |
| dc.subject | онлайн-платформи | uk_UA |
| dc.subject | мотиваційні механіки | uk_UA |
| dc.subject | змішане навчання | uk_UA |
| dc.subject | цифрова взаємодія | uk_UA |
| dc.title | Гейміфікація як педагогічний інструмент розвитку цифрових навичок здобувачів професійної освіти | uk_UA |
| dc.type | Article | uk_UA |
| Розташовується у зібраннях: | Статті (СЕП) | |
Файли цього матеріалу:
| Файл | Опис | Розмір | Формат | |
|---|---|---|---|---|
| Алексеєва, Матвійчук-Юдіна, Койнаш.pdf | 528,72 kB | Adobe PDF | Переглянути/відкрити |
Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.